Академия Unreal Paradigm

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Академия Unreal Paradigm » Технические темы. » Магия: знакомство и потребление.


Магия: знакомство и потребление.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магия – это не только яды и волшебные палочки, это развитие скрытых в тебе способностей. (с)

Введение.

Один из самых важный аспектов магического мышления – классификация мира в терминах ассоциированных соответствий. Распределив вещи по различным категориям,  мы начинаем постигать их сущность на глубоком символическим уровне.
В мире Хирошин принята система соответствий из 4 Стихий, причем они возведены в статус Богов, создавший мир Средневековья. Стихиям поклоняются, их именем клянутся в верности, чести, дружбы.  Стихии воплощаются в Духов, в обличии которых следят за своими народами. Обиталищем Духов принято считать большой Храм в небесах, дабы следить оттуда за каждым оборотнем, диклониусом, фениксом или же человеком. Так же в этот Храм попадают люди, впервые посещающие мир Хирошин.

Что можно сказать об Огне, Воздухе, Воде и Земле? Все Стихии равносильны: каждый Дух в чем-то побеждает другого, но уступает третьему.

http://s018.radikal.ru/i510/1201/39/71e7e957ca8d.png

Что рассматривают Стихии в человеке:

Воздух: мудрость, мысль, общение, ум, логика, память, музыка.
Огонь: страсть, карьера, честолюбие, цели, смелость, движение.
Вода: эмоции, умственный труд, психология, мечты, воображение.
Земля: физическое здоровье, еда, материальное богатство, защита, сдержанность.

0

2

Мудрецы Хирошина составили таблицу соответствие Стихиям.

Таблица для интересующихся|свернуть

Элемент

Воздух

Огонь

Вода

Земля

Направление

Восток

Юг

Запад

Север

Доминанты

Бури, ураганы, ветры

Пламя, свет, вулканы

Океаны, приливы, реки

Горы, пещеры, камни

Цвет

Желтый

Красный
Белый

Синий
Черный

Зеленый
Красный

Расы

Диклониусы

Фениксы

Оборотни

Люди

Время года

Весна

Лето

Осень

Зима

Время дня

Рассвет

Полдень

Закат

Полночь

Погода

Ветреная

Жаркая

Дождливая

Холодная

Телесный
аналог

Дыхание

Дух

Кровь

Плоть
кости

Сила

Знать

Хотеть

Сметь

Молчать

0

3

Магия в Хирошине

Эту главу мы посвятим рассказу о видах магии, принятых в Средневековым мире.

Главная магия, конечно, стихийная. Духи распределяют каждому народу свою стихию.

Так, ниты получают частицы Воздуха, для них главенствующий Дух - Воздух. Они поклоняются этой Стихией, клянутся ее именем, считают своей матерью. Их магия связана с воздушными течениями, левитацией и звуком. Векторы являются ярким примером, улавливая частицы воздушной магии небольшими рожками на голове.

Фениксы - дети Огня, получающие напрямую магию Пламени. В их сознании Огонь главнее всех остальных. У этого народа стальной характер, фениксы предпочитают обращаться только с огнем. Яркий пример - трансформация. Пламя покрывает их тело, защищая почти от любых ударом, кроме воды.

Оборотни испокон веков разрывались между предыдущими расами, примыкая то к фениксам, то к нитам. Они поклоняются текучей Воде. Этот народ вытворяет совершенно немыслимые вещи: создают фигуры из льда, могут нагреть или остудить воду, переместить из одного места в другое. Легендарный оборотень мог управлять кровью в телах других существ. К сожалению, он давно мертв.

Земля опекает людей, независимо от их самостоятельного выбора другой Стихии. Этот Дух пропагандирует незыблемость правил и верность каждому слову. Среди людей встречаются ведьмы (ведьмаки), которым Стихия особо помогает.

Менее известная магия рунная, то есть раскрытие магического потенциала через особые символы - руны. Эта магия очень тесно связана с предыдущей, ибо вся энергия берется опять же от Стихий. Руны применяются отдельными оборотнями для создании артефактов перемещения или для целительства.

Руны|свернуть

http://s018.radikal.ru/i500/1201/17/a6781849a5bc.png

0

4

Магия: заклинания. Артефакты.

Заклинания.
В этой кратенькой лекции я хочу поведать вам об использовании магии. Чаще всего она заложена в самом существе: рождаясь, он получает какой-нибудь дар (например, телепатию, левитацию), который надо развивать. Лишь немногие к этому прибавляют магию извне, призывая ее с помощью заклинаний.
Что же, по сути, заклинание? Это небольшой поток энергии, магии, обязательно дозированный, который призывают из соответствующей Стихии и направляют в какую-нибудь точку. Внешне заклинание выглядит так:

Посмотреть|Закрыть

http://s018.radikal.ru/i517/1202/78/be4674686403.png

Круг - радиус действия заклинания, одновременно и сила потока магии = сила заклинания.
Геометрическая фигура внутри круга - характеризует само заклинание.
    Квадраты, треугольники, пятиконечные звезды - атаки;
    Круги - защита;
    Изображения огня, листьев - целительство.
Центр  - обычно свободный, именно туда большей частью идет магия. Иногда в нем рисуют руну. Тогда заклинание приобретает иное значение, возможно даже противоположное.
! Следует так же заметить, что изображение заклинания "рисует" сам поток магии.
! Круг защитных и лечебных заклинаний виден ~2-3 секунды. Круг боевых - несколько мгновений.

Артефакты.
Что это такое и зачем они нужны?
Артефакт - некий предмет, который служит накопителем магии. Простые артефакты - чаще всего небольшие (длиной с локоть) предметы, в который вкладывается тот или иной вид магии. Они могут быть боевыми и защитными: смотря какое назначение. Артефакты делаются из даров нейтральной в Хирошин Стихии: Земля; используют чаще всего камень или дерево. Простейший артефакт выглядит так:

Посмотреть|Закрыть

http://s57.radikal.ru/i155/1202/8e/43ea9451923a.png

Ручка в данном случае деревянная, хорошо отполированная. Иногда ее делают резной. Если ручка каменная, ее расписывают.
Переходник - слой металла, который скрепляет два материала: дерево и камень. Если артефакт полностью деревянный или каменный, переходник не нужен.
Направляющий камень в данном случае. В нем концентрируется магия, которая в обычном состоянии распределена по всему предмету, в поток энергии, а затем вырывается в определенное направление. Вместо камня может быть деревянный клин или другое изображение (шишки, листья, кристаллы). В цельных артефактах направляющий чаще всего вырезают прямо из ручки.

Поговорим еще немного о самых известных артефактах.

Артефакты-телепорты.

Почти не отличающиеся внешне, артефакты переноса или просто телепорты содержат две магии Стихии, причем обе находятся в равновесии (вода-воздух, земля-воздух, огонь-земля). Высвобождаясь, они подчиняются мыслям хозяина артефакта, создают в исходной и конечной точке что-то похожее на вакуум и меняет местами. Получается, в конечной точке оказывается хозяин артефакта, в начальной - воздух. Со стороны кажется, что обладатель просто-напросто исчез.
Большие артефакты-телепорта работают с тем же принципом, однако переносят только туда, где установлен такой же перенос. Если на стенах телепорта нанесены руны, то перенос будет работать с представителем данной Стихии.

Посмотреть|Закрыть

http://s004.radikal.ru/i208/1202/39/38c74d7ca3a2.png

Площадка - куда надо вставать дабы переместиться.
Зубцы - ограничивают поток магии, не давая расползаться во все стороны.

~из учений оборотней.

Артефакт 4 Стихий
Совершенно необычный артефакт, который собирает магию у Стихий и отправляет всем расам непрерывным потоком. Однако после вторжения людей Артефакт забрала нэко, которая в конечном итоге посеяла его между мирами. Теперь всю магию расы получают напрямую от Стихий, что достаточно сложновато. Всплыли заклинания, определенные ритуалы и т.д.
Артефакт продолжают искать.

Посмотреть|Закрыть

http://s018.radikal.ru/i520/1202/bc/1c7a2d72e160.png

0


Вы здесь » Академия Unreal Paradigm » Технические темы. » Магия: знакомство и потребление.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC